Então você quer jogar WoW Clássico? Revisado em 29/08/19.
Eu devo jogar de curiosidade de vez em quando… talvez. Mas como este blog é sobre sacerdotes, e imagino que vai ter gente querendo algumas dicas, resolvi escrever algumas coisas a respeito ainda que eu próprio não vá jogar muito.
O conteúdo deste post é baseado no Leveling Guide do Wowhead: Classic WoW Priest Leveling Guide & Best Leveling Spec 1-60. Não vou traduzir o guia inteiro aqui, só colocar um resumo rápido pra você que quer criar um sacerdote no Clássico e começar a jogar.
Criando seu sacerdote
Ao contrário do jogo atual, onde sua raça faz bem pouca diferença, para sacerdotes no Clássico a escolha de raça te dá duas habilidades únicas. A nível de história (lore) isso serve para refletir como os sacerdotes de diferentes raças possuem crenças diferentes.
Lista das raças e suas habilidades específicas:
Aliança
- Humano
- Nível 10: Prece Desesperada: uma cura pessoal instantânea, mas com recarga alta (10 min).
- Nível 20: Ciclo Elétrico: cooldown defensivo de 3 minutos, causa o efeito de Exaurir Mana nos inimigos que lançarem feitiços em você.
- Anão
- Nível 10: Prece Desesperada: uma cura pessoal instantânea, mas com recarga alta (10 min).
- Nível 20: Proteção contra Medo: buff que cancela o próximo efeito de medo usado contra o alvo (você ou um aliado). É considerado uma das melhores habilidades raciais de sacerdote do Clássico, tendo usos tanto em JxJ quanto em JxA (PvP e PvE).
- Elfo Noturno
- Nível 10: Fragmentos Estelares: ataque canalizado por 6s.
- Nível 20: A graça de Eluna: cooldown defensivo de 5 minutos.
Horda
- Troll
- Nível 10: Bagata da Fraqueza: debuff que diminui o dano causado pelo inimigo e a cura que ele recebe. Útil contra inimigos mais fortes.
- Nível 20: Guarda Sombrio: causa dano de sombra a quem atacar o sacerdote.
- Morto-vivo
- Nível 10: Toque de Fraqueza: um buff (pode ser usado em você ou um aliado) que afeta o próximo atacante corpo a corpo, que receberá um dano e causará menos dano por 2 minutos.
- Nível 20: Peste Devoradora: dot que além de causar dano retorna cura para você. Portanto serve tanto como cooldown de ataque como de defesa.
Upando
Enquanto estiver “upando” seu sacerdote, esqueça se você quer ser healer ou DPS; sagrado, disciplina, ou sombra. No Clássico você vai usar um conjunto de talentos enquanto estiver upando, independente de qual função você vai querer. Os talentos são escolhidos para facilitar seu processo de ganhar níveis e principalmente fazer missões.
Assim sendo a maioria dos pontos de talento irão para a árvore de Sombra. Não se preocupe; se quiser fazer masmorras você ainda poderá curar; antes do nível 60 os talentos farão pouca diferença no seu desempenho. O importante é ter resistência e dano para missões, e mais importante ainda, conseguir manter sua mana.
Outra coisa: à medida em que você ganhar níveis terá que retornar ao seu treinador de classe para “comprar” novas habilidades ou graus mais altos. Você logo vai perceber que suas moedas nem sempre serão suficientes para comprar todas as habilidades disponíveis. Assim sendo você vai precisar escolher bem em quais habilidades gastar moedas. Uma das primeiras missões que você receber vai te direcionar ao seu treinador de classe.
Uma das suas prioridades também será conseguir uma varinha mágica, que pode ser usada para atacar com a habilidade Atirar. Você pode obter algumas em recompensas de missões. Mais detalhes sobre varinhas mais adiante.
Mana
O Clássico tem um sistema de regeneração de mana chamada regra dos 5 segundos, que funciona da seguinte forma: sua mana para de regenerar enquanto estiver lançando feitiços e só volta a funcionar 5 segundos depois. Você pode observar isso: ataque um inimigo usando alguns feitiços (Punição por exemplo) e depois mude para ataques corpo a corpo (clique com o botão direito no inimigo). Observe como sua barra de mana só voltará a encher depois que 5 segundos passarem desde o último uso de feitiços.
Tenha em mente como funciona sua regeneração de mana, principalmente quando for usar a varinha ou ataques corpo a corpo, para economizar mana; se você voltar a lançar um feitiço antes de 5 segundos passados não haverá regeneração.
Bem mais adiante, quando seu nível for mais alto, poderá usar o talento Meditação que fica na árvore de talentos de Disciplina. Ele permite regeneração de mana parcial enquanto lança feitiços o que ajuda a aliviar essa limitação.
Níveis 1-9
Você inicia seu personagem com apenas dois feitiços: Punição e Cura Inferior. Ataque seus inimigos com Punição e ataques corpo a corpo (botão direito no inimigo para iniciar o ataque). Note que sua mana acaba rápido, por isso a necessidade de usar ataques corpo a corpo (e mais adiante a varinha).
Sugestão de quais habilidades aprender com o treinador conforme ganha níveis.
- Nível 4: Palavra Sombria: Dor (PS:D). Você vai passar boa parte do seu tempo atacando apenas com PS:D e sua arma equipada (clique com o botão direito no inimigo para iniciar ataque corpo a corpo). PS:D te ajuda a poupar ainda mais mana, use-o sempre e evite Punição se possível.
- Nível 6:
- Palavra de Poder: Escudo, para diminuir o dano recebido por inimigos.
- Grau 2 de Punição. Este ataque continuará sendo útil enquanto você não começar a focar seu dano nas habilidades de sombra através de talentos. Se estiver sem moedas fique sem este feitiço por enquanto.
Note que no nível 2 já é possível ter Palavra de Poder: Fortitude, mas ainda não é necessário; então estamos pulando esse feitiço por enquanto para economizar moedas.
Níveis 10-14
No nível 10 você pode usar seu primeiro ponto de talento, e sugiro que gaste seus primeiros 5 pontos no talento Transfusão de Espírito. Vai ajudar você a passar menos tempo entre um inimigo e outro, e a gastar menos comprando água. Note que para ele funcionar você precisa dar o último golpe no inimigo. Se você estiver jogando em um grupo pode ser que o último golpe não seja seu, você pode tentar “garantir” isso usando Punição ou Impacto Mental quando o inimigo já estiver perto de morrer.
Continue tentando gastar mana apenas com Palavra Sombria: Dor ao atacar e Palavra de Poder: Escudo para sobreviver, de resto use a varinha mágica ou ataques corpo a corpo. Deixe sempre um pouco de mana sem usar durante o combate caso precise se curar. E sempre procure encher sua mana antes de partir para o próximo combate.
Novos feitiços a aprender no treinador:
- Nível 10: Impacto Mental e o grau 2 de Palavra Sombria: Dor.
- Nível 12: tem 3 possibilidades aqui:
- Grau 2 de Palavra de Poder: Escudo (PP:E). Sugiro comprar.
- Fogo Interior. É um buff que diminui o dano físico recebido. Sugiro comprar se possível. Você vai precisar monitorar este buff: ele tem 20 cargas e cada golpe recebido de um inimigo (se não foi absorvido por PP:E) vai tirar 1 carga. Portanto você vai precisar renovar o buff de vez em quando.
- Grau 2 de Palavra de Poder: Fortitude. Buff que você pode aplicar em você mesmo e nos aliados do seu grupo. Dura 30 minutos e não tem cargas como Fogo Interior então não precisa reaplicar com frequência. Compre se tiver moedas suficientes, caso contrário pode esperar mais um tempo, ou então compre pelo menos o grau 1 se você pulou anteriormente.
- Nível 14: o grau 3 de Punição vai estar disponível. Provavelmente você vai querer economizar umas moedas e evitar comprar agora.
No nível 10 você também aprende sua primeira habilidade racial de sacerdote, completando uma missão que você obtêm com seu treinador de classe.
Níveis 15-19
Os próximos 5 pontos de talentos serão gastos com Especialização em Varinha. Sim, isso é imprescindível. Você vai depender muito dela.
Novos feitiços a aprender no treinador:
- Nível 16: grau 2 de Impacto Mental. Só gaste moedas agora se sua varinha estiver com dano baixo (ou seja, ainda não conseguiu uma melhor) e estiver realmente precisando aumentar seu DPS.
- Nível 18: grau 3 de Palavra de Poder: Escudo e Palavra Sombria: Dor.
Níveis 20-24
Use os próximos 3 pontos de talento novamente na árvore de sombra, em Concentração Sombria (basta 3 pontos aqui por enquanto). Quando atingir os níveis 23 e 24, ponha os 2 pontos seguintes em Palavra Sombria Aprimorada: Dor.
Daqui para diante passe a usar Impacto Mental quando usaria Punição, a menos que sua mana ainda esteja bem apertada (Punição custa menos mana).
- Nível 20: compre o grau 2 de Fogo Interior
- Nível 22: grau 3 de Impacto Mental. Tem também o grau 4 de Punição, se for usar.
- Nível 24: grau 4 de Palavra de Poder: Escudo e grau 3 de Palavra de Poder: Fortitude.
No nível 20 você também aprende sua segunda habilidade racial de sacerdote, completando uma missão que você obtêm com seu treinador de classe.
Nível 25 e depois
Daqui para a frente você deverá continuar a gastar seus pontos de talento na árvore de sombra até atingir Forma de Sombra. A árvore de talentos indicada para upar é esta, considerando que você está jogando em um servidor JxJ. Mas vou deixar mais detalhes sobre talentos acima desse nível para outro artigo.
Varinha mágica
Conforme comentado acima, será de extrema importância adquirir uma varinha mágica para Atirar. À medida em que ganhar níveis você também precisará de varinhas melhores. Há duas fontes principais de varinhas para um personagem de nível baixo: missões e a profissão de Encantamento. Se você estiver começando seu primeiro personagem e o servidor ainda é recente, pode valer a pena “upar” a profissão para pegar a primeira varinha, nem que você resolva abandonar a profissão depois. Se o servidor já existe há algum tempo e os preços forem razoáveis, pode ser que você encontre essa varinha de encantamento à venda na casa de leilão por moedas de prata.
Fontes de varinhas de acordo com seu nível e facção:
- Nível 5: você pode fabricar Varinha Mágica Inferior com apenas 10 pontos de experiência na profissão Encantamento. Ou, como comentado, pode comprar uma pronta na casa de leilão ou com outra pessoa que tenha Encantamento.
- Nível 7 Aliança: Varinha Élfica, da missão Bashal’Aran em Costa Negra.
- ível 9 Aliança: Centelha da Milícia do Povo, da missão A Milícia do Povo em Cerro Oeste.
- Nível 13: com Encantamento você pode fabricar Varinha Mágica Maior, mas essa já requer 70 pontos na profissão. Ou comprá-la na casa de leilão.
- Nível 13 Aliança: Vara-lume Enânica, da missão Juntando ídolos em Loch Modan.
- Nível 13 Horda: Bastão Ígneo, da missão A fuga em Sertões.
- Nível 16 Horda: Varinha de Apodrecimento, da missão Cilada de Beren em Floresta de Pinhaprata.
Outras armas
Na falta total de uma varinha você pode ainda usar sua arma para bater (maça, adaga ou cajado). Embora o dano seja bem baixo esse vai ser o jeito nos primeiros níveis, se precisar poupar sua mana pra se curar. Note que seu sacerdote já “nasce sabendo” usar maças e varinhas, mas o uso de cajados e adagas precisa ser treinado, e isso só pode ser feito do nível 10 em diante.
Em cada capital da sua raça haverá um ou mais treinadores de armas onde você pode pagar para aprender o uso das outras armas, com duas exceções: em Altaforja e em Cidade Baixa os treinadores de armas não ensinam o uso de cajados. Seu sacerdote anão ou morto-vivo precisará ir para outra capital se quiser aprender a usar cajados.
Outros
Prioridade de atributos: Espírito > Poder Mágico > Intelecto > Vigor.
Se quiser entrar em um grupo para fazer masmorras enquanto está upando, como já comentado, você pode curar sem problemas mesmo tendo talentos na árvore de sombra. Mas não esqueça de ter um suprimento de água para poder restaurar sua mana. Se tiver um mago no grupo peça para ele Conjurar Água para você.
Atualizações
- 29/08/19: alguns graus de feitiços estavam errados; revisão do texto; explicação sobre regeneração de mana; adição de algumas ibagens.
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Perfeita a explicação, muito obrigado.
Fala ai meu amigo!
Primeiramente, parabéns pelo seu texto. Fiquei com algumas dúvidas se você puder me ajudar com elas lá vai!
1) Porque aprender a usar varinha é tão fundamental assim?
2) Em leveis avançados existem varinhas boas que dropam de raids? Ou é melhor usar cajados?
3) Encantamento só seria útil para fazer a varinha, ou teria outras utilidades ao longo do jogo, não sei muito bem sobre profissões.
Vou tentar responder com base no meu conhecimento do clássico (que não é muito):
1) Porque uma varinha te dá uma forma de causar dano sem gastar mana. E nos níveis mais baixos sua mana será gasta rapidamente se você usar seus feitiços de ataque, sendo muito fácil você ficar sem mana antes mesmo do inimigo chegar na metade da vida. Daí a importância de conseguir uma varinha e de pegar o talento que aumenta dano de varinhas.
2) Sim, há varinhas melhores em níveis mais avançados, tanto em missões quanto em masmorras/raids. Quanto a usar cajados, veja que no clássico você tem um slot apenas para armas ranged (no caso, varinhas) além do slot normal de armas. Logo você pode usar ao mesmo tempo um cajado e uma varinha. Ou um item de mão principal, um item de mão secundária, e ainda uma varinha. Todas as classes no clássico podem equipar uma arma ranged além das armas “normais”.
3) Encantamento é uma profissão útil mas caso você prefira ter outra profissão, a sugestão é usar encantamento só pra fabricar a primeira varinha e depois trocar de profissão. Só não sei dizer quais seriam as *melhores* profissões.