Uma pequena retrospectiva dos sacerdotes no Legion.
Já passamos de um ano da expansão (Legion foi lançado em 30 de agosto de 2016), e a esta altura acho que já podemos olhar para trás e rever, criticamente, como está sendo jogar de sacerdote.
Mudanças, muitas mudanças
O patch de pré-expansão foi lançado em 19 de julho de 2016, menos de um mês e meio antes da expansão sair realmente. Durante este tempo os jogadores experimentaram os novos talentos, habilidades e mudanças nas especializações, ainda sem os artefatos e sem as Ilhas Partidas. E as specs foram muito modificadas.
Um dos objetivos dos desenvolvedores nesta expansão foi trabalhar a “fantasia” de cada classe e especialização. Isso foi mencionado e reforçado desde o momento em que a expansão foi anunciada. No caso dos sacerdotes, esse foco na “fantasia” da classe basicamente se resumia nisto:
- Sacerdotes Sagrados deveriam usar apenas a Luz, sem usar nenhuma magia de sombra, fosse para atacar ou curar.
- Sacerdotes da Sombra deveriam usar apenas magias sombrias, sem usar a Luz.
- Sacerdotes Disciplina, neste novo conceito, seriam um equilíbrio entre Luz e Sombra, usando ambas. O sentido original da palavra disciplina no nome desta especialização seria o de um sacerdote que se aperfeiçoou através da auto-disciplina na defesa e em outras habilidades (basta ver as antigas árvores de talentos de expansões passadas para entender). Mas, neste novo conceito, a palavra disciplina indica o esforço disciplinado de um sacerdote em encontrar e manter equilíbrio entre luz e sombra.
E tendo esses conceitos como rascunho, os desenvolvedores da Blizzard começaram a montar as “novas” especializações para o Legion. Neste artigo eu tento analisar primeiro como eram as especializações em expansões passadas, para depois terminar analisando como elas ficaram no Legion.
Nota: muito do que está escrito abaixo é baseado em minha própria experiência, então pra ficar claro minha experiência jogando como sacerdote no WoW foi:
- Wrath of the Lich King (WotLK): comecei a jogar nesta época, em 90% do tempo curando masmorras e raids como disciplina, no resto do tempo fui como sombra.
- Cataclysm (Cata): parei de jogar por um tempo e só voltei no final da expansão. Não fiz raids mas joguei algumas masmorras e PvP, incluindo arenas, como disciplina na maior parte do tempo. Às vezes sombra.
- Mists of Pandaria (MoP): passei a expansão inteira curando como disciplina, tentei um pouco de sagrado mas não muito, de vez em quando sombra. Nos últimos meses da expansão fiz bastante PvP, principalmente RBGs, como sagrado.
- Warlords of Draenor (WoD): me desafiei a curar de vez em quando como sagrado, para conhecer bem as duas specs de cura. Ainda assim, joguei mais como disciplina. Joguei como sombra uma ou outra vez, mas o suficiente para acompanhar as mudanças durante a expansão.
- Legion: continuo fazendo masmorras e raids alternadamente como disciplina e sagrado. Antes do patch 7.2 joguei disciplina mais em masmorras e sagrado mais em raids; depois do 7.2 isso se inverteu. Sombra, como sempre, de vez em quando, mas o suficiente para acompanhar a spec.
Disciplina antes
Até o Legion sacerdotes disciplina eram os healers da absorção de dano. Isto é, a “cura” era mais baseada em absorver dano recebido do que exatamente curá-lo. Essa tendência começou na expansão WotLK, quando a especialização Disciplina começou a ser viável para PvE/JxA (antes disso ela era considerada boa apenas para PvP/JxJ). Naquela época jogar como Disciplina era basicamente usar PP:E (PP:E) à vontade, que era nossa fonte principal da “cura”, principalmente em raids. E complementar com um ou outro Cura Célere e Penitência (nota: estou simplificando muito aqui, é claro; por exemplo disciplina tinha até Hino Divino naquela época; mas quero ser breve ao comentar expansões passadas).
No Cataclysm, sacerdotes Disciplina ganharam um diferencial; surgiram talentos que permitiam a ele curar causando dano, a primeira versão de Expiação. Esta cura era um smart heal – significando que bastava o sacerdote causar dano e um percentual daquele dano ia automaticamente para o aliado com menos vida no momento. Porém o sacerdote disciplina ainda continuava fazendo uso extenso de PP:E e de curas diretas.
Então veio Mists of Pandaria e uma nova versão da spec Disciplina. Agora o smart heal vindo do dano causado era a fonte principal de cura (e no começo da expansão, extremamente desbalanceada (“OP“)), e pra completar ganhamos uma nova forma de absorção de dano, Couraça Espiritual. Com apenas 1 minuto de recarga, ele funcionava da seguinte forma: pelos próximos 10 segundos, suas curas diretas aplicariam um efeito de absorção nos aliados ao invés de curá-los. Na prática isso significava que, a cada minuto, você passava alguns segundos jogando Prece de Cura na raid inteira e abusava da absorção de dano. Com esse efeito dava até pra passar ileso (ou quase) de danos altos na raid inteira. Ou seja, o que caracterizou Disciplina durante Pandaria foram duas coisas: efeitos de absorção de dano poderosos e um smart heal eficiente que exigia apenas que o jogador atacasse algum inimigo, sem requerer nenhum tipo de triagem ou preocupação em selecionar quem receberia a cura; por ser um smart heal a cura sempre iria para os mais necessitados.
Quem jogou de sacerdote healer durante Mists of Pandaria deve se lembrar de que você basicamente era “obrigado” a jogar como Disciplina; essa era a spec preferencial e quase ninguém aceitava um jogador sacerdote sagrado sem antes perguntar ou insistir se ele não poderia mudar de spec. Não foi uma boa época para os jogadores que realmente gostavam de jogar como sagrado, e chegou a gerar uma rivalidade entre as duas specs, principalmente porque Disciplina era mais simples de jogar – até jogadores com pouca experiência em curar conseguiam facilmente resultados melhores do que healers de outras classes/specs.
Então a Blizzard anunciou Warlords of Draenor e com ela a promessa de diminuir os efeitos de absorção de dano. A promessa não foi totalmente cumprida; na verdade eles apenas mudaram a fonte dos efeitos. Couraça Espiritual passou a ser um talento, mas tão “nerfado” que não valia mais a pena usá-lo; porém o custo de mana de PP:E voltou a ser bem baixo (durante MoP ele custava bastante mana, forçando o jogador a usá-lo pouco) e portanto voltamos a ser “distribuidores de escudos”, meio parecido com a origem da spec durante WotLK; cerca de 70% da “cura” de um sacerdote disciplina na verdade era absorção de dano. Pelo menos o smart heal da cura através de dano foi nerfado (a cura era ínfima, mas na prática você continuava atacando durante a luta apenas para manter um buff e consumir esse buff com Arcanjo e aumentar sua cura).
É praticamente impossível balancear um healer cuja cura venha mais de absorção de dano do que outras formas de cura, pois a absorção sempre será usada pelo jogo antes do aliado receber o dano, deixando pouca coisa para os outros healers fazerem. Posso estar exagerando nessa afirmação, mas é fato que, durante MoP e WoD, sacerdotes disciplina foram os “reis da absorção de dano”, deixaram os sacerdotes sagrados no banco de reservas na maioria das vezes, e para desgosto dos healers que se esforçavam em jogar bem suas classes, ainda por cima disciplina era simples de se jogar.
Disciplina agora
Então veio o Legion e finalmente a Blizzard fez o que, na minha opinião, deveria ter feito há muito tempo: mudou Disciplina para que não dependesse tanto de absorções de dano. Mesmo usando bastante PP:E (com Enlevo) e com a característica de artefato Recompensa da Brandura, absorção de dano não deve passar de 20% do total da “cura” realizada (o que na minha opinião pessoal ainda é um pouco alto, mas já está longe, bem longe de ser considerado “OP”).
Além disso, o estilo de curar foi totalmente refeito. Agora sacerdotes disciplina precisam “marcar” seus alvos com o buff de Expiação antes de causar dano. Com essas mudanças o estilo de jogo da spec ficou bem mais interessante: você precisa dividir seu tempo entre aplicar e manter Expiação nos aliados e causar dano. Além disso, como a gerência de mana voltou a ser importante (não temos mais aquela situação onde você acumulava bastante espírito e sua mana ficava quase “infinita”), você precisa avaliar com cuidado quantas Expiações você deve ter em um dado momento, os momentos certos para espalhar mais Expiação e causar mais dano, se vale a pena gastar mana com um Punição ou esperar mais um pouco, etc.
Antes do patch 7.2.5, Disciplina tinha um estilo de jogo ainda mais tenso; Súplica tinha seu custo de mana aumentado conforme você tinha mais Expiações espalhadas, dentre outras diferenças. Naquele começo de expansão jogar como disciplina significava concentrar toda sua cura em momentos chaves da luta (geralmente ataques em área fortes dos chefes de raid, ou mecânicas que causassem alto dano na raid), e passar o resto do tempo fazendo quase nada. Errar ou deixar passar o momento certo de agir podia deixar seu desempenho terrível. Com as mudanças do patch 7.2.5 disciplina ficou um pouco mais simples de jogar, tanto na gerência do buff quanto na questão de exigir um pouco menos de precisão na hora de agir.
O Sacerdote Disciplina atual satisfaz a “fantasia de classe” criada pela Blizzard no quesito de usar Luz e Sombra. Também se tornou o único healer que cura através de dano causado. O custo por trás disso é que a especialização ficou um tanto mais trabalhosa de se jogar, mas é justamente isso que deixa esta spec com um atrativo a mais, para os que gostaram do novo estilo (alguns jogadores mais antigos detestaram as mudanças, mas essa discussão fica pra outro artigo). O importante é que a Blizzard conseguiu efetivamente deixar a classe sacerdote com duas especializações de cura que oferecem dois estilos de jogo bem distintos, satisfazendo dois gostos diferentes.
Sagrado antes
Nos tempos do WotLK, o “kit de ferramentas” de um sacerdote disciplina e de um sacerdote sagrado tinham várias coisas em comum. Por exemplo, Hino Divino existia nas duas specs; Cura, Cura Célere, Prece de Cura, Prece de Recomposição, até Palavra de Poder: Escudo, todas também eram compartilhadas. Apenas algumas poucas habilidades eram exclusivas de cada spec (por exemplo Penitência para disciplina e Círculo de Cura para sagrado), de resto o que diferenciava era a prioridade que você dava a cada uma. Por exemplo, um sacerdote disciplina usaria Palavra de Poder: Escudo com freqüência, enquanto que um sacerdote sagrado iria usar bem pouco, focando mais em curas diretas.
Uma coisa bem exclusiva que sacerdotes sagrados tinham era a Fonte de Luz. Era um pequeno objeto que o sacerdote colocava no chão, e para funcionar algum aliado deveria clicar no objeto para receber uma cura. A maioria dos jogadores reclamava desse conceito já que ele obrigava os outros a agir ativamente para receber uma cura; havia uma piadinha na época de chamar a fonte (Lightwell em inglês) de lolwell. Naquela época eu cheguei a jogar com tanks que não só sabiam usar bem a fonte como apreciavam um Sacerdote Sagrado que a usava, só digo isso para comentar que a opinião não era unânime. De qualquer forma, como era um talento, muitos sacerdotes nem o escolhiam, e na verdade era possível jogar muito bem sem ele. Mas ele serve como um exemplo de mecânica de cura diferenciada.
Durante o Cataclysm, sacerdotes sagrados receberam o sistema de Chacras. A proposta era de trazer uma mecânica de cura que ao mesmo tempo desse ao jogador mais flexibilidade, trocando seu foco de curas diretas para curas em área ou vice-versa conforme o momento, mas à custa de impor algumas limitações. A ideia era interessante mas na prática muitos não gostavam e viam os chacras mais como um obstáculo, um fator limitante, do que uma ajuda. Nessa época o jogador tinha apenas uma magia de Palavra Sagrada, que mudava conforme o chacra escolhido; se fosse o chacra de curas diretas a Palavra Sagrada mudava para uma cura direta forte (similar ao atual Palavra Sagrada: Serenidade), se fosse o chacra de cura em área mudava para uma cura que marcava o chão (similar à Eflorescência de druida, ou à Chuva Curativa de xamã).
Havia ainda outras mecânicas associadas à mudança de chacra. Por exemplo, no chacra Serenidade, toda cura direta reiniciava a duração de Renovar no alvo (do mesmo jeito que o talento atual Renovação Perpétua; a diferença sendo que naquela época Renovar era usado como filler). O chacra Santuário (para curas em área) reduzia a recarga de Círculo de Cura, que na época não era um talento e era sua cura em área mais potente.
Com essas vantagens, porque o sistema de chacras não foi bem aceito? Porque cada vez que você mudava de chacra havia uma recarga de 30s antes de você poder mudar novamente. Na prática, isso fazia com que a maioria dos sacerdotes jogasse com o chacra Santuário em raids o tempo todo, e com o chacra Serenidade em masmorras. Havia vantagem em mudar de chacra no meio da luta? Sim, havia, e alguns jogadores tiravam um bom proveito disso. Mas a opinião geral era de que essa mecânica mais atrapalhava do que ajudava.
Enfim, chegou Mists of Pandaria e mais mudanças. Entre elas um glifo novo que mudava a Fonte de Luz, fazendo com que ela funcionasse de forma dinâmica – ao invés de precisar clicar nela, ela ativamente lançava um HoT em um aliado quando a vida deste caía para menos de 50%. Este glifo deixava a Fonte de Luz bem mais atrativa e útil. Mas uma coisa que marcou os jogadores de sacerdotes sagrados nesta expansão foi o estigma de que estavam jogando a “spec ruim” de cura de sacerdote: o desempenho de disciplina era tão maior que o de sagrado que muitos se sentiram obrigados a mudar, e em alguns casos seus próprios líderes de raid (ou até em pugs) cobravam dos jogadores que mudassem para disciplina. Foi nessa época que nasceu a rixa entre disciplina e sagrado, e dá pra entender o porque. Um sacerdote sagrado que gostava de sua spec, jogava bem e extraía o máximo dela muitas vezes ficava atrás em termos de HPS de um sacerdote disciplina que estava jogando casualmente. Infelizmente levou um tempo para a Blizzard conseguir equilibrar isso.
Na expansão seguinte, Warlords of Draenor, sagrado recebeu mais algumas mudanças. O tempo de recarga entre os chacras baixou para 10s (devido a um perk ganho entre os níveis 92-98), o que dava uma melhora na “qualidade de vida” da spec. O efeito do glifo que deixava a Fonte de Luz automática passou a ser padrão. No geral esta spec ficou um pouco mais fluida de se jogar, porém como disciplina continuava sendo o “rei das absorções de dano” (vide a parte onde comento essa spec), sagrado continuou com o estigma de ser “a spec ruim de cura dos sacerdotes”. A diferença nem era mais tão grande quanto tinha sido no MoP, mas a rixa continuava, infelizmente.
Sagrado agora
As mudanças nos sacerdotes sagrados no Legion foram, na minha opinião, uma melhora imensa na qualidade de vida dos mesmos. As mudanças principais foram:
- O sistema de chacras foi abandonado. Agora o sacerdote sagrado tem as três Palavras Sagradas disponíveis ao mesmo tempo, mas com uma recarga mais alta (1 minuto), com a possibilidade de diminuir essa recarga conforme usarem suas curas “normais”.
- Fonte de Luz removida.
- Renovar deixou de ser nosso filler.
- Remoção de todas as magias de sombra, a fim de obedecer à visão de “fantasia de classe” (as duas únicas exceções a esta regra foram Desvanecer e Controle Mental).
Há outras mudanças, como por exemplo Prece de Cura não ser mais restrito ao mesmo grupo (FINALMENTE!!!), mas as mudanças acima são as que mais impactam na especialização como um todo.
Vejamos porque: a remoção dos chacras significa que você não precisa mais decidir em quais momentos vai usar quais chacras, ou ficar preso em um chacra até a recarga acabar (mesmo sendo apenas 10s), ou simplesmente ficar com um chacra a luta toda e abrir mão dos benefícios do outro chacra, apenas para simplificar. Agora você tem suas palavras sagradas todas ao mesmo tempo – Serenidade, Santificar e Castigar – só que com uma pequena recarga. Mas conforme você for curando normalmente, a recarga delas vai diminuindo; se você usar suas curas diretas (Cura, Cura Célere) você diminui a recarga da Palavra Sagrada que te dá uma cura direta forte; se você usar sua cura de área (Prece de Cura) você diminui a recarga da Palavra Sagrada que te dá uma cura em área forte. É um sistema simples e recompensador de jogar, e que ao mesmo tempo te ajuda a jogar de forma mais “fluida”. E para complementar, você tem um talento que aumenta sua cura ao usar uma Palavra Sagrada (Divindade, que por bem ou por mal se tornou um talento “obrigatório”), e efeitos passivos no seu artefato que também são ativados com o uso constante das Palavras (Poder dos Naarus e Ondulação Cósmica). Como resultado final, você tem um “kit de ferramentas” de cura básico onde suas curas interagem umas com as outras, seja diminuindo uma recarga ou aumentando um efeito de cura. Este novo sistema, na minha opinião pessoal, ficou muito melhor do que o antigo sistema de chacras.
Outra mudança impactante foi a perda da Fonte de Luz, que em algumas situações gerava bastante cura de forma passiva. Muitos sentem falta dela. Eu porém acho que cortá-la do nosso kit foi uma boa ideia. Vejam bem, a última versão dessa magia era basicamente um “totem” que você tinha que lembrar de ativar a cada 3 minutos; não envolvia triagem ou raciocínio, apenas lembre-se de ativá-lo a cada 3 minutos e pronto. Uma ajuda passiva na cura sempre vai bem, mas o totem a fonte de luz não adicionava nada ao nosso estilo de jogo (nada interessante, pelo menos) então não foi grande perda. De uma certa forma eu considero que a característica de artefato Evoque os Naarus é meio que o substituto da Fonte; é um efeito que ocorre sem seu controle, de forma passiva, e que adiciona um pouco de cura de forma passiva. Outro efeito novo que temos é o talento Bênção, e eu não o trocaria pela Fonte de Luz de volta, mesmo se pudesse. Considere: ao custo apenas de lembrar de relançar Prece de Recomposição (PdC) a cada alguns segundos, você ganha passivamente a cura provida pela própria PdC (que sempre foi uma de nossas ferramentas) mais a cura adicional dos Renovar espalhados automaticamente pelo talento. Em algumas lutas, a soma da cura de PdC + Renovar chega a 20% da nossa cura total. Nada mal para um efeito passivo de cura (e ainda melhor que a Fonte de Luz, pelo menos eu acho).
O resultado final é que o sacerdote sagrado é um healer versátil; pode focar tanto em curas diretas quanto em curas em área, alternando durante a luta conforme for necessário; pode selecionar talentos para complementar mais a cura em área ou para melhorar a cura direta, conforme preferir. Não é o mestre dos HoTs, nem o mestre das curas diretas nem das em área, mas consegue fazer um pouco de tudo e dar conta do recado. Melhor ainda: considerando as mudanças em ambas as specs de cura (sagrado e disciplina), posso dizer que a rixa entre as duas finalmente acabou. Você pode jogar sua spec preferida sem medo – contanto que você a jogue bem, não precisa mais temer alguém falar que você está “jogando a spec errada”.
Resumo das mudanças em Disciplina e Sagrado
Na minha opinião a Blizzard conseguiu, com sucesso, alcançar os seguintes objetivos:
- Resolver o desbalanceamento das absorções na spec Disciplina, criando uma nova spec interessante de se jogar e com um diferencial em relação às outras specs de cura do jogo (gostar ou não dessa mudança é matéria de preferência pessoal e passível de discussão, claro).
- Diferenciar Disciplina e Sagrado o suficiente para que cada um consiga “eleger” sua spec preferencial, e ao mesmo tempo manter as duas relevantes e viáveis, sem que um jogador se sinta “obrigado” a jogar uma delas porque é a “melhor”. Ambas são viáveis.
- Criar e manter uma “fantasia de classe” diferente e interessante para cada spec (se o conceito das fantasias de classe foi uma boa ideia ou não, é uma discussão para outro momento).
Alguns problemas surgiram no caminho, claro, como a dificuldade em jogar disciplina de forma efetiva, coisa que foi remediada no patch 7.2.5. Mas no geral podemos considerar sucesso para todos os pontos acima.
Mas sacerdotes não são apenas curandeiros! Vejamos como se saíram nossos “irmãos” mais sombrios.
Sombra antes
No WotLK, a especialização de sombra já era um bom DPS, sendo uma das duas specs do jogo cujo dano era baseado em DoTs (a outra sendo Bruxos Suplício). O estilo de jogo era basicamente manter os DoTs ativos no(s) alvo(s) e usar os outros ataques quando saíssem da recarga. Açoite Mental sempre foi o filler. Ter parte de seu dano baseado em DoTs foi sempre a característica mais forte dos sacerdotes sombra (exceto durante um tempinho no WoD, que comento mais adiante). Ah, e de quebra você fornecia um pouco de cura para sua raid; uma percentagem do seu dano voltava como cura, distribuída entre todos na raid. Claro que isso não chegava nem perto da cura de um healer, mas era uma ajudazinha a mais e um dos diferenciais da spec.
Então veio o Cataclysm e com ele mudanças nas classes, como em todas as expansões. Sacerdotes sombra ganharam a primeira versão das Aparições Sombrias, que na época eram “cópias” do seu personagem que iam voando em direção aos alvos (e às vezes bugavam totalmente). Também ganhamos a primeira versão dos Orbes Sombrios, que na época eram um buff (não apareciam como um recurso secundário). Para os momentos de dano alto e rápido em inimigos fáceis, que morriam antes de você terminar de aplicar os dots, ganhamos Aguilhão Mental. Mas talvez uma das mudanças mais interessantes dessa expansão tenha sido o talento Dark Archangel, que funcionava como um “mini-cd” de dano. No geral, porém, continuamos jogando basicamente da mesma forma: manter os DoTs ativos no(s) alvo(s) e usar os outros ataques quando saíssem da recarga.
Depois disso veio MoP e o sistema de talentos mudou. Os orbes sombrios se tornaram oficialmente um recurso, aparecendo abaixo do “retrato” do personagem de forma similar às runas de DK ou combo points de ladinos. Parte do nosso gameplay envolvia acumular orbes para aumentar o dano de Peste Devoradora, nosso terceiro dot na época (ou usar no CC Terror Psíquico). Também ganhamos uma linha de talentos específica para ataques em área: Cascata, Halo e Estrela Divina, melhorando uma área do nosso DPS que sempre foi meio deficiente (dano em área sob demanda).
Até este momento as mudanças em sombra adicionavam mecânicas mais interessantes ao estilo de jogo, mas sem mudar fundamentalmente o fato de sermos um DPS baseado em dots. Ter seu DPS baseado em dots é excelente em lutas com vários alvos, principalmente chefes de raid estilo “conselho”, mas nunca foi muito bom em lutas de alvo único. Aguilhão Mental quebrava o galho no caso de inimigos fáceis, mas para chefes de raid single target ainda deixávamos um pouco a desejar. A expansão seguinte traria algumas mudanças que iriam mexer justamente com esses pontos.
Com o WoD ganhamos talentos nível 100 novos, que efetivamente funcionavam como “sub-especializações”. Aqui foi quando as coisas realmente ficaram interessantes.
- Um talento melhorava seu dano com dots e portanto era melhor em lutas com vários alvos: Espíritos Auspiciosos (diferente do talento atual) fazia suas Aparições Sombrias gerarem orbes. Gerando orbes mais rapidamente, você usava com mais freqüência seu terceiro dot, Peste Devoradora.
- Outro talento aumentava o dano de seus ataques diretos (como Aguilhão Mental e Impacto Mental) em alvos que não tinham seus dots principais (Palavra Sombria: Dor e Toque Vampírico): Clareza de Poder. A intenção era te dar uma rotação sem dots, viável e com DPS alto, perfeita para lutas com alvo único.
- Por fim, o terceiro talento te dava mais um dot, com 1 minuto de duração, sendo sua duração renovada ao lançar Peste Devoradora no alvo: Entropia do Caos.
Olhando os três talentos dava para perceber que a intenção da Blizzard, além de dar uma opção de dano single target para sacerdotes sombra, era também prover estilos de jogo mais variados, pois cada um desses talentos era efetivamente uma “sub-spec“. Sua rotação mudava totalmente conforme o talento nível 100 escolhido. Ideia boa e interessante, não é? Bom, pelo menos foi o que pareceu “no papel”. Na prática o que aconteceu foi que, em cada tier de raid no WoD, havia um talento que prevalecia sobre os outros em termos de DPS; ora era Espíritos Auspiciosos, ora Clareza de Poder (CoP na sigla em inglês). Ah, e Entropia do Caos foi considerado inviável a expansão inteira, até mesmo depois da Blizzard dar a esse talento um buff de 80% de dano (sério) no patch 6.1.
Chegou a existir um estilo “híbrido” com o talento CoP, onde você passava parte do tempo sem usar dots, mas ao acumular orbes suficientes jogava os três dots no alvo e usava seu filler até os dots acabarem, retornando então à rotação sem dots. Este estilo ficou conhecido como CoP DoT weaving e acabou sendo o estilo “obrigatório” por um tempo pois era o que dava o maior DPS.
No fim, as intenções com estes talentos até foram boas mas não conseguiram prover diversidade de estilos de jogo, porque no fim o jogador se sentia “obrigado” a jogar o talento que desse mais DPS na época. Ainda assim, eu achei que a Blizzard iria insistir na ideia na expansão seguinte – prover estilos alternativos de jogo para sombra através de talentos que mudem toda a rotação – mas pelo visto eu estava enganado.
Sombra agora
E chegamos ao Legion. A fim de satisfazer a nova “fantasia de classe”, sacerdotes sombra perderam acesso a todas as magias de Luz (exceto Ressurreição e PP:E). Para continuarem tendo uma forma de cura, ganharam uma nova cura baseada em sombra, Recomposição Sombria (compartilhada com disciplina). E para culminar, a Blizzard resolveu atar definitivamente o lore por trás das energias sombrias aos “deuses antigos”, associando a sombra com o caos (void). Essa associação já era meio implícita antes mas agora era oficial. E para essa associação ficar ainda mais forte, perdemos o recurso de orbes sombrios e ganhamos um novo recurso: insanidade.
Em termos de lore eu deixo pra opinião de cada um decidir se foi uma coisa boa ou não associar os sacerdotes da sombra à insanidade dos deuses antigos, e usar isso como mecânica de classe. A questão é que, agora, o funcionamento básico da classe é: acumular nosso recurso (insanidade), passar para um outro estado (Forma do Caos), e tentar permanecer nesse estado pelo maior tempo possível para aumentar nosso DPS.
O resultado foi… bom, há pessoas que gostaram e outras que não gostaram. Eu particularmente preferia o sistema de orbes sombrios, onde você acumulava um recurso e o gastava no momento de sua escolha, aumentando o dano de algum ataque. O sistema de insanidade é, pra mim, um pouco frenético, principalmente com muitos stacks da Forma do Caos, onde qualquer vacilo ou deslize pode levar à perda de DPS. Mas há os que gostam exatamente deste estilo de jogo.
Quanto aos talentos: de início a Blizzard pareceu querer seguir uma filosofia parecida com a usada no WoD, onde os talentos nível 100 basicamente te davam uma “sub-spec“. O talento mais significativo neste caso foi o Submissão à Loucura, que tinha uma temática extremamente interessante do ponto de vista da história da especialização (lore). Ele também te dava a chance de ter um DPS altíssimo, se você fosse capaz de ter reflexos rápidos e reagir à altura. Durante a primeira raid do Legion (Pesadelo Esmeralda), os jogadores que conseguiam jogar bem com este talento imperavam soberanos no topo dos logs como o maior DPS do jogo.
E esse foi basicamente o problema; o dano era tão alto que foi necessário “nerfá-lo” sob o risco dos jogadores mais competitivos se sentirem “obrigados” a abandonarem seus personagens para criar sacerdotes sombra. Na verdade o potencial de dano não era apenas resultado do talento em si, mas da sinergia forte dele com a característica de artefato Histeria Coletiva. De qualquer forma, o talento foi sendo progressivamente nerfado; no começo da expansão aumentava a geração de insanidade em 200%, então no 7.1 foi nerfado para 150%, e finalmente pros 100% que está agora.
Além disso no patch 7.1.5 houve uma redistribuição de talentos, incluindo a eliminação de alguns talentos e inclusão de novos. Hoje em dia Submissão à Loucura basicamente é usado apenas em lutas muito rápidas (cerca de 4 minutos), o talento nível 100 “padrão” é Legado do Caos.
O placar final é que sombra ficou com uma seleção meio pobre de talentos; basicamente você usa os mesmos talentos tanto em raids quanto em masmorras, com poucas alterações. Como DPS somos medianos em alvo único, excelentes em lutas com cleave/estilo “conselho”, e bons em masmorras míticas+ de chave alta, principalmente com o afixo Fortificado. Ou seja, as coisas mudaram, o mundo girou, mas basicamente ocupamos o mesmo nicho que antes. Não estamos numa posição ruim mas podia ser um pouquinho melhor.
Conclusão
Legion mudou muito várias classes, e sacerdote foi uma delas. Podemos apostar para o futuro que as mudanças introduzidas nesta expansão servirão de base para as mudanças nas expansões futuras, ou seja: a tendência é que as specs mantenham mais ou menos os conceitos atuais, sendo estes conceitos expandidos e refinados em expansões futuras, do que acontecer de alguma spec ser totalmente refeita novamente.
No geral, acredito que as mudanças foram positivas. No caso de sombra acho que ainda precisa de mais refinamento, principalmente nos talentos, mas duvido que isso ocorra ainda nesta expansão, provavelmente ficando para a próxima. Mas ao mesmo tempo acho difícil que abandonem o conceito de insanidade para criar um novo recurso do zero mais uma vez, e por isso falo em “refinamento” ao invés de refazer a spec.
Concordou ou discordou de alguma coisa? Deixe seu comentário.
Parabéns pelo trabalho maravilhoso como sempre!
O apanhado que você fez ficou excelente! Me trouxe tantas lembranças… T.T
Gostei de como sacerdote disciplina funciona atualmente, da ideia base dele de curar batendo, no entanto eu me apaixonei pelo disc por conta dos escudos. Não porque era OP, mas pela ideia, era o que eu gostava, e foi o que me atraiu. Estou vendo que a a cada expansão a blizz está aos poucos retirando todo “arsenal” de escudos de disc, tornando-os menos necessários.
Posso dizer como jogador um pouco antigo que disc ficou melhor e sagrado também, só sinto pela fonta de luz… Mas gostaria de dissertar minhas experiências e opiniões sobre Sombra.
O t100 é quase unânime nas escolhas, basta olhar nos logs, 90% das lutas é a mesma build, até mesmo aqueles encontros que teoricamente seria melhor mudar de build. Agora o gameplay.. esse foi o pior, me recordo que até de internet mudei pra tentar me adaptar ao estilo forma do caos mas simplesmente não foi, inicialmente era realmente forte, mas isso não significa legal para ser preciso. O fato de trocar a perspectiva da origem das sombras não foi tão ruim, embora perder arcanjo negro tenha sido… mas fato de ter gerado uma rotação bem chata, sem contar que atualmente quase qualquer caster consegue fazer o que Sombra faz, porém muito melhor, inclusive sup (nosso primo bonito haha), em ST e com seu AoE do artefato. Na minha opinião o sistema de shadow orbs era muito melhor, (nostalgia… fiquei muitíssimo ansioso pra ver como ele seria melhorado no final de wod mas deu nisso hehe.. ).
Fiquei decepcionado com as alterações começando pela adaga, porém como main spec e fã ainda assim tentei jogar até pouco tempo,(fechei EN e ToS HC apenas) quando perdi de vez a motivação pela classe depois do crisol e logo em seguida pela jogo. Agora espero a próxima xpac se for convincente o bastante…
abraços companheiros…
A melhor especialização durante toda a expansão foi Sagrado! Acredito que nunca esteve tão divertido e flexível como agora.